
Il romanzo “L’impero di Azad” (“The Player of Games”) di Iain M. Banks è stato pubblicato per la prima volta nel 1988. Fa parte del ciclo della Cultura. In Italia è stato pubblicato dall’Editrice Nord nel n. 212 di “Cosmo Argento” e all’interno del n. 11 di “Due Famosi Romanzi di Fantascienza” e da Mondadori all’interno de “Il ciclo della cultura. La prima trilogia” nella traduzione di Anna Feruglio Dal Dan.
Jernau Morat Gurgeh è il miglior giocatore della Cultura ma la sua abilità con qualsiasi tipo di gioco lo porta ad annoiarsi. La sezione Contatto gli propone di recarsi nell’impero di Azad per partecipare a un gioco davvero speciale che va ben oltre il normale concetto di gioco da tavolo ma il pianeta natale di quella civiltà è lontano molti anni luce dalla Cultura e il viaggio richiederebbe alcuni anni. L’impegno sembra troppo gravoso e Gurgeh declina l’offerta.
Il robot Mawhrin-Skel offre a Gurgeh aiuto in una partita che gli permetterebbe di ottenere un risultato perfetto. Gurgeh accetta solo parzialmente l’aiuto e non ottiene la perfezione ma soprattutto Mawhrin-Skel lo ricatta per ottenere da lui un aiuto per essere riammesso in Circostanze Speciali, che l’aveva espulso a causa della sua instabilità. Per fare ciò, Gurgeh finisce per accettare l’offerta di recarsi nell’impero di Azad.
La Cultura è una civiltà post-scarsità avanzata al punto che i suoi cittadini non hanno bisogno di lavorare per vivere. In una situazione del genere, i giochi possono rappresentare un modo importante per passare il tempo e per Jernau Morat Gurgeh sono diventati una ragione di vita. Tuttavia, per un campione come lui può diventare difficile trovare una sfida che lo attragga. Azad può essere ciò che sta cercando ma anni di viaggio sono troppo anche per lui, almeno finché non riceve una sorta di stimolo extra.
Azad è un gioco talmente importante che il nome indica sia il gioco che l’impero e ciò ha senso perché le cariche nell’impero vengono assegnate in base all’abilità dei giocatori. Il campione del grande torneo di Azad tenuto ogni Grande Anno diventa (o si conferma) imperatore.
Per poter affrontare giocatori che in un certo senso hanno vissuto tutta la loro vita all’interno di questo gioco, Gurgeh spende gli anni di viaggio a prepararsi a diventare un giocatore di Azad. Ciò rappresenta solo la prima fase di quella che diventa un’immersione nel gioco dopo l’inizio del torneo, che significa immergersi nella civiltà dell’impero. Per un cittadino della Cultura, le conseguenze sono importanti sul piano personale.
L’impero di Azad è sostanzialmente un’allegoria dell’umanità con la complicazione che è governato da una specie divisa in tre sessi. Gurgeh ne vede inizialmente la facciata ma ben presto comincia a scoprirne anche i lati oscuri, spesso nascosti e non inclusi in un gioco che dovrebbe rappresentare pienamente Azad. Sia il gioco che le esperienze di Gurgeh con la società di Azad hanno un progressivo effetto su di lui.
“L’impero di Azad” è ambientato solo in parte nella Cultura ma, anche attraverso i confronti con la società di Azad, offre molte informazioni su questa civiltà post-scarsità. Per questo motivo, può rappresentare un punto di partenza molto migliore de “La mente di Schar” come introduzione a quest’universo narrativo. I romanzi del ciclo della Cultura sono generalmente del tutto autonomi perciò non è un problema leggerli in una sequenza diversa da quella di pubblicazione.
Temi politici e sociali costituiscono una costante nel ciclo della Cultura e ne “L’impero di Azad” sono inseriti in un romanzo che aumenta progressivamente di intensità con l’aumentare del livello del gioco. Secondo me è uno dei migliori romanzi del ciclo e per questo motivo ne consiglio la lettura senza riserve.
